Bagaimana Nintendo NES Zapper Bekerja, dan Mengapa Itu Tidak Bekerja Pada HDTV
Hanya karena Sistem Hiburan Nintendo lama Anda masih hidup dan sehat bukan berarti itu bisa bermain bagus dengan teknologi modern. Hari ini kita mengeksplorasi mengapa aksesori senjata ringan klasik untuk SEN tidak membuat lompatan ke abad ke-21.
How-To Geek yang terhormat,
Ini mungkin tidak akan menjadi pertanyaan paling serius yang Anda dapatkan hari ini, tetapi saya mencari jawaban yang serius: mengapa sih Nintendo zapper saya tidak bekerja di HDTV? Saya menarik NES lama saya dari penyimpanan untuk memainkan beberapa lagu klasik dan memutuskan untuk memulai dengan kartrid pertama, kombo Super Mario Bros. / Duck Hunt satu. Super Mario Bros bekerja dengan baik (meskipun manusia melakukan grafik terlihat ganjil dan aneh pada HDTV besar) tetapi Duck Hunt tidak bekerja sama sekali. Gim ini memuat, Anda bisa memulainya, tetapi Anda tidak bisa menembak bebek apa pun. Bukan satu pun.
Saya yakin zapper rusak, tetapi kemudian saya memasangkan NES dan zapper ke televisi tabung era 1990-an di garasi saya dan, lihat, zapper bekerja! Dari tes kecil saya, saya cukup tahu untuk mengatakan bahwa masalah ini tampaknya menjadi masalah CRT vs HDTV, tetapi saya tidak tahu mengapa. Apa ceritanya? Mengapa zapper tidak bekerja di TV yang lebih baru?
Hormat kami,
Gaming Retro
Meskipun kami bersenang-senang menjawab hampir setiap pertanyaan yang ada di meja kami (Anda tidak berakhir di How-To Geek jika Anda tidak menyukai cara kerjanya), kami benar-benar menyukai pertanyaan seperti ini: geeky inquiry for Demi penyelidikan culun.
Pertama, mari kita buat ulang pertanyaan sedikit sehingga kita menggunakan istilah yang lebih tepat. Masalah yang Anda temukan bukan tentang perbedaan antara CRT dan HDTV (karena ada, pada masa-masa awal, HDTV konsumen dibuat berdasarkan teknologi CRT). Ini bukan tentang resolusi, ini tentang bagaimana tampilan ditampilkan. Untuk membingkainya dengan lebih akurat adalah dengan mengatakan bahwa ini tentang perbedaan antara CRT / video analog dan LCD / video digital.
Sebelum kita melihat inti dari masalah ini, mari kita lihat bagaimana Zapper berfungsi dan berinteraksi dengan SEN dan televisi. Banyak orang, dan tentu saja sebagian besar anak-anak yang memainkan NES pada hari itu, berada di bawah kesan bahwa Zapper benar-benar menembak sesuatu ke arah televisi, mirip seperti remote TV yang mengirim sinyal ke perangkat televisi. Zapper tidak melakukan hal semacam itu (dan apa, tepatnya, di televisi yang dapat menerima sinyal dan mengirimkannya ke NES?). Satu-satunya koneksi antara Zapper dan NES adalah kabelnya, dan untuk alasan yang baik. Zapper bukan pistol seperti sensor, sensor cahaya yang sangat sederhana. Zapper tidak menembak apa pun, ia mendeteksi pola cahaya pada layar di depannya. Ini berlaku untuk semua aksesori senjata ringan untuk semua sistem video game pada zaman itu (dan sebelumnya). Itu semua hanyalah sensor cahaya sederhana yang ditempatkan dalam kasus mirip senjata.
Apakah itu berarti Zapper secara aktif melacak semua bebek di layar dengan presisi bedah? Hampir tidak. Desainer Nintendo datang dengan cara yang sangat cerdas untuk memastikan sensor sederhana di Zapper dapat mengikutinya. Setiap kali seorang pemain menarik pelatuk pada Zapper, layar akan (hanya a pecahan of the second) berkedip hitam dengan kotak penargetan putih besar yang ditarik di atas segala sesuatu di layar yang merupakan target yang valid (seperti bebek). Itu mengulangi proses, semua dalam sepersekian detik, untuk setiap target yang tersedia di layar.
Sementara pemain melihat layar seperti ini sepanjang waktu:
Zapper, selama setiap pemicu pers, melihat sesuatu seperti ini:
Dalam sekejap singkat itu, yang tidak terlihat pengguna, pistol akan menentukan apakah satu atau lebih dari target berpusat di zona hit Zapper. Jika kotak itu terpusat cukup, itu dianggap sebagai hit. Jika kotak target berada di luar zona tengah, itu adalah miss. Itu adalah cara yang sangat pintar untuk mengatasi keterbatasan perangkat keras dan memberikan pengalaman pengguna yang lancar.
Sayangnya, meskipun pintar, itu sangat tergantung pada perangkat keras. Sama seperti desainer video game PC awal menggunakan kebiasaan perangkat keras untuk membantu membangun game mereka (seperti mengetahui kecepatan jam platform yang mereka kerjakan telah diperbaiki dan dapat digunakan untuk mengatur waktu dalam peristiwa game), Nintendo dan perusahaan game awal lainnya sangat bergantung pada pada kebiasaan tampilan CRT dan standar tampilan masing-masing. Khususnya, dalam kasus Zapper, mekanismenya sepenuhnya tergantung pada karakteristik tampilan CRT.
Pertama, ini membutuhkan pengaturan waktu yang sangat tepat antara tarikan pelatuk pada Zapper dan respons pada layar. Bahkan perbedaan sekecil apa pun (dan kita berbicara milidetik di sini) antara sinyal yang dikirim ke NES dan sinyal yang ditampilkan di layar dapat membuangnya. Urutan pengaturan waktu asli didasarkan pada waktu respons CRT yang terhubung ke sinyal NES analog. Apakah TV tabung lama itu besar, kecil, canggih atau berusia 10 tahun, kecepatan sinyal melalui standar tampilan CRT dapat diandalkan. Sebaliknya, latensi dalam perangkat digital modern tidak dapat diandalkan dan tidak sama dengan keterlambatan lama yang konsisten dalam sistem CRT. Sekarang, ini tidak masalah dalam kebanyakan situasi. Jika VCR lama Anda terhubung ke jack coax pada layar LCD baru Anda, tidak masalah sedikit pun jika audio dan video tertunda 800 milidetik karena Anda tidak akan pernah tahu (audio dan video akan diputar secara sinkron) dan Anda sama sekali tidak memiliki cara untuk mengetahui bahwa seluruh proses tertinggal oleh sepersekian detik). Namun, latensi ini sepenuhnya menghancurkan komunikasi antara Zapper, NES, dan peristiwa di layar.
Pengaturan waktu yang sangat tepat ini dimungkinkan (dan konsisten) karena desainer Nintendo dapat mengandalkan kecepatan refresh CRT yang konsisten. Layar CRT menggunakan pistol elektron untuk mengaktifkan fosfor di layar yang tersembunyi di balik kaca layar. Pistol ini menyapu layar dari atas ke bawah pada frekuensi yang sangat bisa diandalkan. Meskipun itu terjadi lebih cepat daripada yang bisa dideteksi mata manusia, setiap frame tunggal dari setiap video game atau siaran televisi ditampilkan seolah-olah beberapa robot hiperaktif menggambarnya garis demi garis dari atas ke bawah..
Sebaliknya, tampilan digital modern membuat semua perubahan secara bersamaan. Ini bukan untuk mengatakan bahwa televisi modern tidak memiliki video progresif dan interlaced (karena mereka pasti melakukannya), tetapi garis tidak diberikan satu per satu (namun cepat). Mereka ditampilkan sekaligus dalam standar masing-masing. Adapun mengapa ini penting bagi Zapper, perangkat lunak yang menggerakkan algoritme deteksi Zapper kebutuhan penyegaran baris demi baris untuk melakukan trik pengaturan waktu yang memungkinkan untuk memiliki 5 bebek di layar dan deteksi hit sukses semuanya dalam 500 milidetik atau lebih.
Tanpa pengaturan waktu yang sangat spesifik dan kode keras yang disediakan oleh layar CRT, Duck Hunt (atau game berbasis Zapper lainnya saat ini) tidak akan berfungsi.
Meskipun itu mengecewakan, kita tahu, ada sisi positifnya. Set tabung premium tadi, set Sony kelas atas misalnya, yang harganya $$$$ sekarang dapat ditemukan duduk di tepi jalan selama hari daur ulang elektronik dan mengumpulkan debu di belakang toko-toko bekas. Jika Anda serius tentang game retro, Anda dapat mengambil CRT definisi standar premium untuk uang pada dolar.
Punya pertanyaan teknologi yang mendesak, besar atau kecil? Kirimkan email kepada kami di [email protected] dan kami akan melakukan yang terbaik untuk menjawabnya.