Apa Yang Bisa Super Mario Ajarkan Tentang Teknologi Grafik?
Jika Anda pernah bermain Super Mario Brothers atau Mario Galaxy, Anda mungkin berpikir itu hanya videogame yang menyenangkan - tetapi kesenangan bisa menjadi serius. Super Mario memiliki pelajaran untuk diajarkan yang mungkin tidak Anda harapkan tentang grafik dan konsep di baliknya.
Dasar-dasar teknologi gambar (dan kemudian beberapa) semuanya dapat dijelaskan dengan sedikit bantuan dari tukang ledeng kecil favorit semua orang. Jadi bacalah terus untuk mengetahui apa yang bisa kita pelajari dari Mario tentang piksel, poligon, komputer, dan matematika, serta menghilangkan kesalahpahaman umum tentang gambar-gambar tua yang tidak jelas yang kita ingat sejak pertama kali bertemu Mario.
Resolusi, Sprite, Bitmap, dan Super Mario Brothers
Videogame ditampilkan di televisi dan monitor dalam satu bagian informasi gambar yang disebut piksel, kependekan dari elemen gambar. Unit dasar ini digunakan untuk membuat satu-satunya jenis karya seni yang bisa dimiliki videogame, pada zaman yang lebih tua, videogame dan konsol yang lebih mendasar. Ini kadang-kadang disebut sprite, yang dalam konteks video game, adalah nama lain untuk gambar bitmap. Bitmap adalah istilah paling sederhana untuk sebuah file gambar-Anda mungkin mendapatkan dari namanya itu adalah peta sederhana dari bit yang membentuk gambar.
Ketika Anda memikirkan Mario Super era-Brothers klasik, Anda memikirkan piksel kikuk besar yang digambar dengan sprite. Ternyata, Sistem Hiburan Nintendo asli hanya memiliki resolusi efektif 256 x 224 piksel, dengan hanya total 256 x 240 bahkan mungkin.
Dibandingkan dengan konsol game modern, NES sangat rendah resolusi. Resolusi dapat didefinisikan sebagai jumlah total piksel yang tersedia untuk ditampilkan. Ini dapat berlaku untuk semua jenis grafik, apakah itu Mario, bitmap dari logo, atau foto digital. Semakin banyak piksel selalu semakin banyak peluang untuk membuat gambar yang lebih baik.
Bahkan konsol Wii, yang hanya mampu definisi standar 480p, menampilkan 640 x 480 piksel, bahkan pada televisi definisi tinggi yang mampu lebih. Namun, perbedaannya cukup jelas-Mario jauh lebih beresolusi daripada sebelumnya.
Sprite vs Poligon, atau Piksel vs Vektor
Banyak videogame modern telah meninggalkan estetika gim-gim lama, mengikuti tren grafis yang lebih baru. Game-game ini membuat karakter mereka dengan bentuk vektor yang disebut poligon, yang Anda mungkin (atau mungkin tidak) ingat dari geometri. Poligon dapat didefinisikan sebagai "bentuk apa pun yang dapat dibuat dari sejumlah titik dan segmen garis terbatas."
Bitmap, atau sprite, dibuat dari file yang merupakan pemetaan warna secara literal yang diletakkan di atas kisi-kisi, sehingga menciptakan tekstur gumpal yang biasa kita lihat di Mario klasik. Mario yang lebih baru, terpahat dalam ruang tiga dimensi dengan poligon, kurang terbatas daripada Mario yang lebih tua. Dia "ada" dalam semacam "dunia" yang terbuat dari matematika, dibuat grafik oleh komputer yang semakin cepat dengan cara yang sama Anda mungkin menggambar poligon ketika memblokir grafik aljabar di papan tulis.
Poligon dasar, segmen garis, dan titik ini disebut primitif, dan mereka adalah unit dasar dari dunia matematika ini dengan cara yang sama bahwa piksel adalah unit dasar dari bitmap. Namun, tidak seperti bitmap, mereka tidak memiliki resolusi. Pikirkan bagaimana kamera memperbesar Mario pada gim-gim yang lebih baru, dan bagaimana ia tampaknya tidak pernah kembali ke versi pixel yang kikuk dan kaku dari dirinya sendiri. Pada dasarnya, Anda dapat memindahkan Mario poligonal sesuai keinginan Anda, dan ia akan tetap bersih, segar, dan beresolusi tinggi.
Rasterisasi Gambar, atau Bagaimana Donkey Kong Datang ke Super Nintendo
Jika Anda telah memainkan salah satu dari Permainan Mario Kart baru-baru ini, Anda mungkin akrab dengan musuh lama Donkey Kong Mario. Donkey Kong membintangi serangkaian game aksi lari dan lompat Mario di pertengahan tahun sembilan puluhan yang disebut Donkey Kong Country, yang membanggakan grafis yang dibuat komputer, grafik gaya poligonal pada sistem yang tidak benar-benar mampu melakukannya - Super Nintendo . Mukjizat apa yang telah ditarik untuk membuat pekerjaan ini?
Ternyata, Nintendo dan partner RARE melakukan sesuatu yang cepat pada audiens mereka. Donkey Kong Country, sekuelnya, dan banyak game lainnya dari RARE menggunakan proses yang disebut rasterisasi untuk mengubah grafik poligonal menjadi dua dimensi, representasi berbasis piksel. Ini menciptakan ilusi grafis canggih yang dibuat komputer di zaman ketika mereka dianggap berteknologi tinggi, indah, dan eksotis.
Rasterisasi dapat dianggap sebagai mengambil foto digital dari grafik poligonal berbaris 3D, grafis berbasis non-pixel ke grid dan rendering dalam piksel. Kata raster itu sendiri sering digunakan sebagai sinonim untuk "bitmap." Benar-benar tidak ada "3-D" tentang "Petualangan 3D di Kerajaan Kong," tetapi sprite pixel yang dibuat dari komputer terbaik yang dihasilkan oleh grafis saat itu. (Setidaknya, menurut Nintendo.)
Gambar 8-Bit vs Prosesor 8-Bit
Salah satu kesalahpahaman yang paling sering adalah bahwa grafis NES adalah grafis 8-Bit dan sistem SNES dan SEGA adalah 16-Bit. Sementara angka-angka itu terkait erat dengan sistem-sistem itu, mereka tidak akurat dalam menggambarkan gambar-gambar di layar. NES sebenarnya memiliki grafik 6 Bit, sedangkan Super Nintendo memiliki warna 15 bit, tetapi hanya terbatas pada grafik 8 bit pada satu waktu. Bingung? Mari kita lihat apa arti 8 dan 16-bit itu.
SEBUAH Sedikit adalah informasi terkecil yang diproses oleh komputer, dan prosesor 8-bit memiliki kemampuan untuk memproses oktet (8 bit) dalam satu siklus tunggal. Nintendo Entertainment System memiliki prosesor 8-bit, karena SNES dan Sega Genesis memiliki prosesor yang mampu 16 bit per siklus. Prosesor modern di sebagian besar komputer memiliki arsitektur yang memungkinkan untuk 32 atau 64 bit per siklus, yang terjadi dalam miliaran siklus per detik.
Tetapi ketika Anda berbicara tentang gambar, 8-bit berarti sesuatu yang sama sekali berbeda. Gambar 8-Bit memiliki 28 warna yang tersedia, atau total 256 warna. Variasi taman JPG akan menjadi 24 bit, terdiri dari tiga saluran untuk Merah, Hijau, dan Biru dengan 28 warna di setiap saluran. Jadi SEN sebenarnya punya 26 warna tersedia, sedangkan SNES memiliki 215 tetapi hanya bisa menampilkan 28. Ketika Anda melihat gambar Mario di atas, dua yang pertama adalah satu-satunya yang benar-benar mewakili 8-bit, yang pertama diterjemahkan dalam 256 warna abu-abu, dengan yang kedua diberikan dengan difusi gaya GIF dalam 256 warna. Yang ketiga adalah JPG 24 bit, dengan total 224 warna. Jadi pada saat seseorang berbicara tentang "grafis 8 Bit" Anda dengan bangga dapat memperbaikinya, dan memberi tahu mereka bahwa Anda mempelajarinya dengan sedikit bantuan dari Super Mario!
Punya pertanyaan atau komentar tentang Grafik, Foto, Tipe file, atau Photoshop? Kirim pertanyaan Anda ke [email protected], dan pertanyaan itu dapat ditampilkan di artikel How-To Geek Graphics di masa depan.
Semua gambar Mario hak cipta Nintendo, dianggap penggunaan wajar. Minecraft Mario oleh Swarmer2010.