Mengapa Trailer Game Terlihat Jauh Lebih Baik Daripada Game yang Sebenarnya?
Pernah duduk untuk menonton trailer untuk video game terbaru, hanya untuk menemukan diri Anda keluar dari kursi dan menari dengan kegembiraan pada akhirnya? “Grafiknya terlihat begitu baik, dan apakah Anda melihat ledakan itu? Sepertinya saya benar-benar ada di sana! ”
Sayangnya, selama beberapa tahun terakhir kami telah diajari bahwa harapan jarang bertemu dengan kenyataan di dunia trailer game. Tapi kenapa begitu? Bagaimana pengembang membuat permainan terlihat sangat baik selama tiga menit pada satu waktu, hanya untuk membuat mereka jatuh begitu permainan penuh membuatnya ke rak?
“In-Game” vs. “In-Engine” vs. CGI Trailers
Pada tahun 2005, Killzone 2 Trailer memulai debutnya di E3, menampilkan grafik tidak seperti apa pun yang pernah dilihat siapa pun (konsol atau lainnya). Animasi dan model karakter begitu cair sehingga mereka tampak seperti robek langsung dari film yang dihasilkan komputer. Digunakan sebagai pakan iklan untuk memamerkan peningkatan kemampuan grafis PS3, trailer tersebut diposting dan dikirim kembali oleh setiap outlet berita game di negara ini, dan digembar-gemborkan sebagai titik peluncuran untuk "kebangkitan kedua game".
Tentu saja, tidak butuh waktu lama bagi pers untuk membedah trailernya sedikit demi sedikit. Ketika tangkapan layar dalam game yang lebih aktual bocor selama beberapa bulan ke depan, jurnalis dan gamer mulai bertanya-tanya apakah trailer yang mereka perlihatkan di E3 benar-benar menceritakan keseluruhan cerita. Ternyata Guerilla (pengembang dari Zona membunuh) telah menggunakan teknik yang dikenal sebagai "rendering di dalam mesin", yang memungkinkan pengembang untuk menambahkan elemen pencahayaan tambahan, animasi baru, atau perubahan lain untuk membersihkan produk akhir.
Ada beberapa cara berbeda yang bisa dilakukan pengembang game untuk membuat trailer. Trailer CGI lengkap, seperti Overwatch Trailer di atas, dibuat benar-benar terpisah dari mesin game. Ini biasanya termasuk sinematik Pixar-esque yang melibatkan karakter dalam cerita yang melawan semacam pertempuran atau memiliki banyak dialog. Meskipun trailer CGI adalah alat promosi yang memecah belah dalam komunitas game, mereka juga diterima secara umum sebagai bagian dari blitz iklan yang diperlukan untuk mendapatkan game untuk dijual pada saat itu sudah ada di rak..
Trailer "dalam mesin", seperti itu Zona membunuh trailer pada tahun 2005 (atau Total War: Warhammer Trailer di atas), sedikit berbeda. Saat Anda membuat trailer dalam-mesin, itu bekerja sama dengan model CGI yang telah dibuat sebelumnya, kecuali bahwa seniman 3D menghidupkan karakter menggunakan hanya mesin permainan untuk membuat cutscene statis. Anda juga dapat melihat ini disebut sebagai trailer "yang dirender".
Sangat mudah untuk membuat bidikan dalam engine terlihat bagus karena Anda dapat mengatur dengan tepat berapa banyak sumber daya yang digunakan engine untuk elemen tertentu. Seorang seniman dapat mendorong lebih banyak kesetiaan grafis ke wajah karakter sambil mengaburkan latar belakang, atau menambahkan lebih banyak kekuatan pemrosesan untuk animasi daripada memuat kecerdasan buatan karakter. Mereka juga dapat menambahkan animasi khusus atau efek sinematik lainnya yang tidak akan Anda lihat dalam game, bahkan jika mereka membutuhkan daya pemrosesan yang lebih besar daripada yang bisa ditangani oleh PC gaming biasa. Itu sebabnya semuanya terlihat begitu sempurna.
Akhirnya, trailer dalam game terjadi di dalam lingkungan sebenarnya dari game. Secara teori, ini berarti mereka merekam seseorang yang benar-benar memainkan permainan sebagai demonstrasi "apa yang Anda lihat adalah apa yang Anda dapatkan". Ketika sebuah perusahaan memutuskan untuk merilis rekaman "dalam game" untuk rilis yang akan datang, semuanya dimulai dengan memilih bagian dari permainan yang paling ingin mereka pamerkan. Setelah rute untuk pemain direncanakan dan dikoreografi, seorang pengembang akan berjalan melalui segmen pada PC pengembangan, dan merekam gerakan mereka saat mereka maju melalui peta..
Mengapa “Dalam-Game” Tidak Selalu Berarti Seperti Yang Seharusnya
Tapi itu bukan keseluruhan cerita. Rekaman dalam game masih bisa diubah. Dengan mengubah pengaturan dengan hati-hati seperti bagaimana bidikan tertentu diekspos, pengembang dapat yakin bahwa rekaman "dalam gim" mereka terlihat paling baik pada saat trailer dilepaskan, bahkan jika itu menggunakan fitur yang tidak tersedia untuk gamer normal, atau membutuhkan pemrosesan kekuatan tidak ada PC gaming akan mampu.
Kadang-kadang, kasus dapat dibuat bahwa apa yang kita lihat di trailer ini adalah apa yang perusahaan ingin permainan terakhir untuk terlihat seperti, sebagai visi tentang apa yang bisa terjadi dengan sumber daya dan waktu yang tak ada habisnya. Dalam kasus Divisi kembali pada tahun 2013, Ubisoft memamerkan permainan padat dan kaya grafis yang diisi dengan tekstur indah yang berjajar di dunia yang hidup dan bernafas. Sekarang karena beta keluar pada 2016, tiga tahun kemudian, penguji di mana-mana melaporkan betapa sedikit permainan yang mereka mainkan menyerupai pengalaman dari trailer pertama.
Banyak yang langsung menyimpulkan bahwa pengembang menyesatkan mereka. Tapi itu juga bisa menjadi pertanda pengembang dengan ide-ide besar yang dipaksa untuk menerima kenyataan bekerja pada perangkat keras terbatas dengan anggaran terbatas, dan harus menurunkan versi grafis atau elemen permainan agar permainan dapat berjalan tanpa menabrak setiap beberapa detik.
Untuk saat ini, hanya ada hukum yang tidak jelas yang dapat mencegah perusahaan menggunakan tag “in-game footage” pada setiap rekaman gameplay yang telah diedit sejak awalnya direkam. Lagipula, bahkan cutscene yang dirender sebelumnya secara teknis "ada dalam game", sehingga mereka dapat disebut sebagai "gameplay". Masalahnya adalah bahwa pengembang akan sering menghabiskan waktu berbulan-bulan bekerja keras bagaimana membuat hanya satu bagian dari permainan mereka terlihat sebaik mungkin untuk trailer, sementara mengabaikan fakta bahwa sumber daya yang sama mungkin lebih baik dihabiskan untuk meningkatkan kinerja judul secara keseluruhan.
Tidak ada badan internasional yang mapan yang dapat menentukan bagaimana perusahaan game mempromosikan produk mereka, jadi sampai batasan iklan palsu yang lebih nyata ditempatkan pada pengembang untuk apa yang mereka sebut sebagai "dalam-game" dibandingkan dengan "dalam-mesin", masalahnya hanya akan terus bertambah buruk dari sini.
Kredit Gambar: Sony Computer Entertainment America, Ubisoft 1, 2