Beranda » bagaimana » Mengapa Resolusi Monitor Vertikal Sangat Sering Berulang 360?

    Mengapa Resolusi Monitor Vertikal Sangat Sering Berulang 360?

    Menatap daftar resolusi monitor cukup lama dan Anda mungkin melihat polanya: banyak dari resolusi vertikal, terutama yang menampilkan game atau multimedia, adalah kelipatan 360 (720, 1080, 1440, dll.) Tetapi mengapa sebenarnya ini adalah kasus? Apakah sewenang-wenang atau ada sesuatu yang lebih di tempat kerja?

    Sesi Tanya Jawab hari ini datang kepada kami berkat SuperUser-subdivisi Stack Exchange, pengelompokan situs web Q&A berbasis komunitas.

    Pertanyaan

    Pembaca SuperUser, Trojandestroy baru-baru ini memperhatikan sesuatu tentang antarmuka layarnya dan membutuhkan jawaban:

    YouTube baru-baru ini menambahkan fungsionalitas 1440p, dan untuk pertama kalinya saya menyadari bahwa semua (kebanyakan?) Resolusi vertikal adalah kelipatan dari 360.

    Apakah ini hanya karena resolusi umum terkecil adalah 480 × 360, dan nyaman untuk menggunakan banyak? (Tidak meragukan bahwa kelipatannya nyaman.) Dan / atau apakah itu resolusi pertama yang dapat dilihat / berukuran nyaman, sehingga perangkat keras (TV, monitor, dll.) Tumbuh dengan 360 dalam pikiran?

    Mengambil lebih jauh, mengapa tidak memiliki resolusi persegi? Atau sesuatu yang tidak biasa? (Dengan asumsi itu cukup biasa sehingga dapat dilihat). Apakah ini hanya situasi yang menyenangkan mata?

    Jadi mengapa memiliki layar kelipatan 360?

    Jawabannya

    Pengguna SuperUser, User26129, tidak hanya memberi kami jawaban tentang mengapa pola numerik ada tetapi sejarah desain layar dalam proses:

    Baiklah, ada beberapa pertanyaan dan banyak faktor di sini. Resolusi adalah bidang pemasaran pertemuan psikooptik yang sangat menarik.

    Pertama-tama, mengapa resolusi vertikal di youtube kelipatan 360. Ini tentu saja hanya sewenang-wenang, tidak ada alasan sebenarnya dalam hal ini. Alasannya adalah resolusi di sini bukan faktor pembatas untuk video Youtube - bandwidth. Youtube harus menyandikan ulang setiap video yang diunggah beberapa kali, dan mencoba menggunakan format / bitrate / resolusi penyandian ulang sesedikit mungkin untuk mencakup semua kasus penggunaan yang berbeda. Untuk perangkat seluler beresolusi rendah, mereka memiliki 360 × 240, untuk ponsel dengan resolusi lebih tinggi ada 480p, dan untuk kerumunan komputer ada 360p untuk sambungan rumah 2xISDN / multiuser, 720p untuk DSL dan 1080p untuk internet kecepatan lebih tinggi. Untuk sementara ada beberapa codec lain dari h.264, tetapi ini perlahan-lahan dihapus dengan h.264 pada dasarnya telah 'memenangkan' perang format dan semua komputer dilengkapi dengan codec perangkat keras untuk ini..

    Sekarang, ada beberapa psikooptik yang menarik juga terjadi. Seperti yang saya katakan: resolusi bukanlah segalanya. 720p dengan kompresi yang sangat kuat dapat dan akan terlihat lebih buruk dari 240p pada bitrate yang sangat tinggi. Tetapi di sisi lain spektrum: melempar lebih banyak bit pada resolusi tertentu tidak secara ajaib membuatnya lebih baik dari beberapa titik. Ada yang optimal di sini, yang tentu saja tergantung pada resolusi dan codec. Secara umum: bitrate optimal sebenarnya sebanding dengan resolusi.

    Jadi pertanyaan selanjutnya adalah: langkah resolusi seperti apa yang masuk akal? Rupanya, orang membutuhkan resolusi 2x untuk benar-benar melihat (dan lebih suka) perbedaan yang nyata. Apapun yang kurang dari itu dan banyak orang tidak akan peduli dengan bitrate yang lebih tinggi, mereka lebih suka menggunakan bandwidth mereka untuk hal-hal lain. Ini telah diteliti cukup lama dan merupakan alasan utama mengapa kami beralih dari 720 × 576 (415kpix) menjadi 1280 × 720 (922kpix), dan sekali lagi dari 1280 × 720 ke 1920 × 1080 (2MP). Hal-hal di antaranya bukanlah target optimalisasi yang layak. Dan lagi, 1440P adalah sekitar 3.7MP, peningkatan ~ 2x lebih banyak dari HD. Anda akan melihat perbedaan di sana. 4K adalah langkah selanjutnya setelah itu.

    Selanjutnya adalah angka ajaib 360 piksel vertikal. Sebenarnya, angka ajaibnya adalah 120 atau 128. Semua resolusi adalah semacam kelipatan 120 piksel saat ini, pada hari mereka dulunya merupakan kelipatan dari 128. Ini adalah sesuatu yang baru saja tumbuh dari industri panel LCD. Panel LCD menggunakan apa yang disebut driver garis, chip kecil yang terletak di sisi layar LCD Anda yang mengontrol seberapa terang setiap subpiksel. Karena secara historis, untuk alasan yang saya tidak benar-benar tahu pasti, mungkin kendala memori, resolusi multiple-of-128 atau multiple-of-120 ini sudah ada, driver garis standar industri menjadi driver dengan output garis 360 (1 per subpixel) . Jika Anda akan merobohkan layar 1920x1080 Anda, saya akan meletakkan uang di sana menjadi driver 16 baris di bagian atas / bawah dan 9 di salah satu sisi. Oh, hei, itu 16: 9. Tebak betapa jelasnya bahwa pilihan resolusi kembali ketika 16: 9 'diciptakan'.

    Lalu ada masalah rasio aspek. Ini benar-benar bidang psikologi yang benar-benar berbeda, tetapi intinya adalah: secara historis, orang-orang percaya dan mengukur bahwa kita memiliki semacam pandangan layar lebar tentang dunia. Secara alami, orang-orang percaya bahwa representasi data yang paling alami pada layar akan berada dalam tampilan layar lebar, dan dari sinilah revolusi anamorfik besar tahun 60-an datang ketika film-film diambil dalam rasio aspek yang semakin luas..

    Sejak itu, pengetahuan semacam ini telah disempurnakan dan sebagian besar dibantah. Ya, kami memang memiliki tampilan sudut lebar, tetapi area di mana kami benar-benar dapat melihat dengan tajam - pusat visi kami - cukup bulat. Sedikit elips dan tergencet, tetapi tidak benar-benar lebih dari sekitar 4: 3 atau 3: 2. Jadi untuk tampilan terperinci, misalnya untuk membaca teks pada layar, Anda dapat menggunakan sebagian besar penglihatan detail Anda dengan menggunakan layar hampir persegi, sedikit seperti layar hingga pertengahan tahun 2000-an..

    Namun, sekali lagi ini bukan cara pemasaran mengambilnya. Komputer di masa lalu sebagian besar digunakan untuk produktivitas dan pekerjaan terperinci, tetapi karena mereka membuat komoditas dan sebagai komputer sebagai perangkat konsumsi media berkembang, orang tidak selalu menggunakan komputer mereka untuk bekerja sebagian besar waktu. Mereka menggunakannya untuk menonton konten media: film, serial televisi, dan foto. Dan untuk jenis menonton seperti itu, Anda mendapatkan 'faktor pencelupan' paling banyak jika layar memenuhi sebanyak mungkin penglihatan Anda (termasuk penglihatan tepi). Yang artinya layar lebar.

    Tapi masih ada lagi pemasaran. Ketika pekerjaan detail masih merupakan faktor penting, orang-orang peduli tentang resolusi. Pixel sebanyak mungkin di layar. SGI menjual hampir 4K CRT! Cara paling optimal untuk mendapatkan jumlah piksel maksimum dari substrat kaca adalah dengan memotongnya selebar mungkin. Layar 1: 1 atau 4: 3 memiliki piksel paling banyak per inci diagonal. Tetapi dengan tampilan menjadi lebih banyak konsumsi, ukuran inci menjadi lebih penting, bukan jumlah piksel. Dan ini adalah target optimasi yang sangat berbeda. Untuk mendapatkan inci paling diagonal dari media, Anda ingin membuat layar selebar mungkin. Pertama kami mendapat 16:10, lalu 16: 9 dan ada produsen panel yang cukup sukses membuat layar 22: 9 dan 2: 1 (seperti Philips). Meskipun kerapatan piksel dan resolusi absolut turun selama beberapa tahun, ukuran inci naik dan itulah yang dijual. Mengapa membeli 19 "1280 × 1024 saat Anda dapat membeli 21" 1366 × 768? Eh ...

    Saya pikir tentang mencakup semua aspek utama di sini. Masih ada lagi tentu saja; batas bandwidth HDMI, DVI, DP dan tentu saja VGA memainkan peran, dan jika Anda kembali ke pra-2000, memori grafis, bandwidth komputer dan hanya batas RAMDAC yang tersedia secara komersial memainkan peran penting. Tetapi untuk pertimbangan hari ini, ini adalah semua yang perlu Anda ketahui.


    Punya sesuatu untuk ditambahkan ke penjelasan? Berbunyi dalam komentar. Ingin membaca lebih banyak jawaban dari pengguna Stack Exchange yang mengerti teknologi lainnya? Lihat utas diskusi lengkap di sini.