Beranda » Internet » 10 Cara Internet Memberi Kehidupan Nyata (Untuk Lebih Baik atau Lebih Buruk)

    10 Cara Internet Memberi Kehidupan Nyata (Untuk Lebih Baik atau Lebih Buruk)

    Sejak awal permainan modern, kita sedikit lebih tertarik pada dunia yang meniru kehidupan daripada mengabaikan aturannya. Game lebih mencekam ketika mereka memberi kita akses ke sudut dunia nyata yang sebaliknya tidak bisa terlibat, atau ketika mereka membiarkan kami membuat keputusan itu, jika tidak, baik bukan milik kita untuk dibuat (seperti membangun gedung pencakar langit dan komunitas di SimCity), atau akan membuat kita dalam masalah jika kita membuatnya (seperti menunggang kuda di Grand Theft Auto).

    Ini perlu tetapi menghilang paralel antara kehidupan nyata dan ilusi realitas yang terjadi game open-world sangat adiktif. Infrastruktur mereka adalah Internet, yang kami manfaatkan untuk bermain peran bersama teman-teman dari seluruh dunia. Sangat menyenangkan!

    Jadi, tentu saja, jika kita mengizinkan akses Internet ke persona virtual kita untuk terhubung, berinteraksi, dan bermain bersama lintas batas, mengambil langkah selanjutnya adalah sepotong kue. Hanya sifat manusia yang, demi meningkatkan kesenangan, kami mengizinkannya untuk masuk lebih jauh. Untuk satu, memberikannya izin untuk membawa prinsip-prinsip game ke dunia nyata. Itu hanya bisa berarti lebih menyenangkan ... benar?

    1. Menjelajahi Sebagai Permainan

    Gaming augmented-reality, langkah berikutnya dalam MMORPG (game role-playing online multipemain masif yang besar-besaran), dimungkinkan oleh proliferasi liar dari GPS saku, alias smartphone. Ingress Google memanfaatkan sepenuhnya kemampuan untuk melacak pergerakan pengguna dan menambahkan lapisan realitas gamified atas peta duniawi dari lingkungan kita.

    Lintasan sebenarnya yang Anda lakukan saat dalam permainan - Anda harus berjalan kaki ke lokasi berbeda yang ditentukan oleh permainan dan meretas Portal atas nama tim Anda, yang akan berupa "The Enlightened" atau "The Resistance" - membuatnya begitu jauh lebih mudah untuk menunda ketidakpercayaan tentang lapisan yang ditambahkan.

    Juga, bermain Ingress memiliki manfaat tambahan bertemu orang baru dan meregangkan anggota tubuh Anda - yang mungkin tidak akan Anda lakukan demi kesehatan Anda, tetapi Anda yakin akan naik level! Ini pada dasarnya mengaburkan batas antara diri IRL Anda dan avatar dalam game Anda. Penjelajah pemula dapat menemukan primer untuk Ingress di sini!

    2. Berkencan sebagai Game: Tinder

    Tinder adalah aplikasi kencan populer yang mendefinisikan ulang kencan modern yang memungkinkan kencan dengan pengaturan seperti gim. Kurva pembelajaran mendekati nol, yang membantunya menyebar seperti api di antara milenium dan gen Z-ers yang sama: geser ke kanan pada foto profil yang Anda sukai, dan geser ke kiri pada yang ingin Anda sampaikan, dan, dengan asumsi Anda menggesek pick dengan cara yang benar pada foto Anda sendiri, pacaran dapat dimulai!

    Putaran baru saat kawin ini sangat sesuai dengan pengalaman pengguna tanpa embel-embel, tanpa penundaan yang kami harapkan dari setiap aplikasi atau alat yang kami gunakan saat ini. Kami tidak mau berkencan dengan siput seperti orang tua kami lagi, dan Tinder menguangkan itu, setiap detik.

    Mempertimbangkan perintisan barunya ke dalam jaringan bisnis alias non-romantis (di antara 30 influencer yang terpilih di bawah 30 Forbes, untuk saat ini), aman untuk mengatakan eksperimen yang dapat dilakukan Tinder dengan basis pengguna yang semakin berkembang tampaknya dapat membuat permainan berjalan ... selamanya?

    3. Berbelanja sebagai Game

    Program loyalitas adalah cara yang telah dicoba dan diuji untuk membantu keuntungan bisnis, dan saham melompat atau bahkan sepenuhnya meremajakan breed sekarat seperti toko bata dan mortir. Kisah sukses kedai kopi menggunakan teknologi untuk meningkatkan pengalaman penumpang, dan pergeseran dari kartu punch ke aplikasi untuk memberikan hadiah (barang gratis dan semacamnya) telah menjadi keuntungan bagi industri jasa.

    Tentu saja, selain dari aplikasi yang mendalami pengalaman berbelanja kopi, ada jenis aplikasi lain yang terus berkembang yang menggabungkan semua jenis toko dan barang., menawarkan hadiah dengan imbalan saham sosial atau untuk menggunakan aplikasi pembayaran tertentu saat check-out (seperti Wish untuk pengguna yang membeli melalui Google Checkout).

    Lalu ada e-commerce berbasis komunitas itu juga diuntungkan dari percepatan pertumbuhan belanja yang di-gamified: tombol beli Pinterest mengintegrasikan belanja di ujung-ujung penjelajahan yang menganggur dari para pengunjung, dan aplikasi seperti Fancy atau Spring membuat belanja untuk barang-barang merek lebih mudah dari sebelumnya.

    Terakhir tapi tidak kalah pentingnya, ada belanja dalam permainan, strategi booming yang diadopsi oleh para pengembang game di mana-mana, dari ponsel ke konsol: pembelian dalam aplikasi atau dalam game yang menyuntikkan pendapatan ke dalam model permainan bebas-main yang kini merambah di mana-mana dan tidak akan hilang dalam waktu dekat.

    4. Menguntit sebagai Game

    Hal terbaik tentang Foursquare, layanan pendaftaran geolokasi, ketika pertama kali diluncurkan enam tahun lalu adalah, mari kita hadapi itu, kemampuan untuk menguntit teman-teman kita. Pengenalan lencana dan walikota hanya menambahkan lapisan gamified lainnya kesenangan di atas izin awal ini untuk menguntit dan keluar teman keluar.

    Dan kemudian Swarm diperkenalkan oleh Foursquare, yang pada dasarnya membagi perusahaan menjadi dua tanpa alasan yang jelas, yang hampir mengasingkan pengguna lama Foursquare dengan membuat mereka beralih ke aplikasi lain ini. Aplikasi Foursquare sendiri tetap agak ketinggalan jaman seperti canggung, dan tidak ada yang tahu alasan untuk pindah. Beberapa bulan yang lalu, perusahaan memperkenalkan kembali walikota dan lencana yang bisa ditagih, di dalam aplikasi Swarm kali ini, dalam upaya untuk menghidupkan kembali cinta penggunanya dengan memainkan faktor permainan untuk semua nilainya..

    Dan taruhan itu mungkin akan terbayar juga, karena semua orang suka bersaing memperebutkan gelar virtual dan menyaksikan skor kekuatan sosial mereka meningkat.

    5. Kebugaran sebagai Game

    Mungkin ada kesimpulan yang bisa ditarik dari disinkronkan munculnya peringatan malapetaka dan kesuraman tentang gaya hidup menetap dan aplikasi kebugaran. Tapi itu intinya di sini - apa yang ada bagaimana olahraga menjadi permainan, di belakang aplikasi kebugaran yang mendorong pengguna untuk berolahraga dengan imbalan semua jenis hadiah.

    Entah itu jenis uang di depan mata Anda, atau jenis yang lebih disukai, prinsip yang sama berlaku: mendorong tubuh Anda hingga batasnya adalah hadiahnya sendiri, tentu saja, tetapi jelas dari kenaikan tingkat obesitas yang bagi banyak orang, itu hanya tidak cukup insentif.

    Masukkan pelacak kebugaran yang memungkinkan Anda membual tentang joging Anda di Facebook, membayar Anda untuk tetap melakukannya atau bahkan membayar gaji Anda jika tidak. Di atas semua aplikasi, gamification of sports juga telah melahirkan fenomena global lainnya: lari maraton telah berkembang menjadi segudang acara global, yang paling mirip game yang menjadi Human Race yang sangat populer.

    6. Mengemudi sebagai Game

    Jika Anda tidak terbiasa dengan Waze, ini adalah aplikasi untuk pengendara yang sangat bergantung pada penggunanya untuk bekerja dengan baik. Saya t menggunakan informasi crowdsourced untuk selalu memperbarui peta, memungkinkan pengguna mengobrol dalam aplikasi dan berintegrasi dengan jejaring sosial untuk tujuan membual. Juga, sebagai lapisan tambahan gamifikasi, menampilkan sistem poin, dengan papan skor petugas, yang driver dapat memperoleh atau kehilangan tergantung pada bagaimana mereka menggunakan aplikasi.

    Tetapi gamification of driving telah bercabang di seluruh sejumlah arah lain berkat munculnya mobil listrik - saat ini, mobil Anda benar-benar dapat membuat Anda menjadi pengemudi yang lebih baik dengan memberikan insentif (seperti lencana dan / atau poin yang ada di mana-mana di game) juga tantangan.

    Aplikasi MyFord Mobile Ford untuk driver Ford Focus adalah salah satu yang pertama yang memperkenalkan elemen game dalam mobil interaktif semacam ini, dan juga untuk membukanya kepada pengembang aplikasi, sehingga driver dapat memperoleh lebih banyak kesenangan dari perjalanan mereka, meraih lebih banyak dari muatan dan sebagainya.

    7. Anak sebagai Permainan Konstan

    Gen Z-ers termuda adalah mengalami masa kanak-kanak dengan cara yang sangat berbeda, bahkan hingga milenium (kebetulan, sekarang lebih penting daripada sebelumnya bahwa orang tua berevolusi seiring dengan perkembangan zaman). Game lebih penting daripada sebelumnya untuk anak-anak yang tumbuh di noughties, dan mereka ikat dengan kartun, taman hiburan, Happy Meals - sebutkan saja.

    Bisnis jutaan dolar untuk permainan anak-anak telah menjadi urusan yang tidak begitu halus sejak Game Boy, tetapi kerangka pikir waralaba, di mana setiap produk populer mendapatkan perubahan game, relatif baru. Sejak awal permainan video yang telah kita lihat, misalnya, tren pengembangan permainan berbasis film terbentuk - dan itu meledak dalam beberapa tahun terakhir.

    Anak-anak dengan bakat untuk game online, dan orang tua yang permisif, punya banyak pilihan untuk dipilih saat ini - terlepas dari jenis produk apa yang mereka pilih minggu ini. Satu hanya perlu memeriksa halaman permainan Disney untuk mengalami tingkat gamification masa kanak-kanak - ketik segala jenis mainan atau film anak-anak atau acara TV ke Google, diikuti oleh "permainan", dan Anda bertanya-tanya apakah ada harapan untuk menyapih seorang anak dari ini begitu mereka terhubung dengan pengalaman bermain game online.

    8. Film sebagai Permainan

    Bioskop sudah ada sejak beberapa waktu yang lalu, namun tidak banyak yang berubah tentang cara kita mengalaminya - secara satu arah, dengan penonton tetap pasif dari awal hingga akhir kredit. Tetapi upaya untuk mengubah yang telah dilakukan dan teknologi semakin memudahkan para inovator untuk merintis fitur baru yang memberi penonton peran yang lebih aktif dalam narasi film..

    Dengan teknologi 4D yang kini tersedia secara luas, kami beberapa inci lagi dari mewujudkan ramalan Aldous Huxley di Dunia Baru yang Berani, kedatangan “Perasaan,” atau film itu memberikan sensasi sentuhan selama pemutaran film, yang hampir tidak bisa dibedakan dari aktor sendiri. Dalam suatu langkah yang bahkan lebih dekat dengan gamifikasi pengalaman sinematik, dorongan untuk film interaktif yang diperkenalkan selama tahun 90-an oleh para pemikir maju seperti David Wheeler sekarang melihat kebangkitan, terutama berkat VR yang mendapatkan buzz akhir-akhir ini..

    Ide memantul di industri saat ini adalah tentang perangkat lunak pelacakan bio-umpan balik yang mampu mengubah plot film berdasarkan informasi yang diterimanya dari otak pemirsa (lihat horor singkat ini oleh MyndPlay misalnya). Ini masih dalam tahap pertama, tetapi, secara keseluruhan, tren film interaktif diatur untuk lepas landas - jika dilakukan lebih baik kali ini.

    9. Uang sebagai Game

    Menambang untuk mendapatkan uang, atau bitcoin, mungkin merupakan contoh terbaik tentang caranya teknologi telah memungkinkan kita untuk mengubah tindakan manusia yang paling mendasar sekalipun. Cryptocurrency yang telah berganti-ganti pada saat tinggi atau dalam kesedihan untuk sebagian besar umurnya dapat mencapai semacam keseimbangan di masa depan, jika praktik penambangan menjadi lebih mudah dipahami.

    Di sisi lain, membukanya bisa mengakibatkan pelanggaran kepercayaan - yang secara instan akan menenggelamkan sistem keuangan dibuat melalui crowdsourcing dan tanpa bank atau negara bagian di belakangnya. Sederhananya bagi orang awam, itu adalah permainan, di mana para penambang bersaing satu sama lain untuk memecahkan apa yang disebut teka-teki "bukti kerja".

    Pekerjaan mereka membuat mereka mendapatkan bitcoin yang baru dicetak, yang berarti lebih banyak dari itu dimasukkan ke dalam sirkulasi setiap kali para penambang memverifikasi transaksi.

    10. Belajar sebagai Game

    Jika Anda telah mencari-cari kursus online di internet untuk melanjutkan pendidikan Anda, Anda mungkin dikejutkan oleh bagaimana hampir setiap penyedia dari Khan Academy hingga Duolingo saat ini memasukkan semacam papan peringkat.

    Gamifikasi adalah inti dari pengalaman pembelajaran online, karena itu sendiri dapat memotivasi siswa untuk kembali, berjuang untuk pencapaian lebih banyak (Dari rekan-rekan mereka) dan mencapai tujuan mereka tampaknya tanpa memasukkan banyak pekerjaan - karena kita pada dasarnya anggap kompetisi itu menyenangkan.

    Video game juga telah masuk ke ruang kelas, karena para guru sekarang mengerti bahwa anak-anak lebih terbuka untuk diajar jika pendidikan datang dalam bentuk kesenangan - dan pengembang game senang untuk sesuaikan gim mereka untuk tujuan yang lebih tinggi dan disubsidi negara ini (lihat MinecraftEdu, ComputerCraftEdu atau SimCityEdu).

    Bungkus

    Homo Ludens, Man the Player, telah diperluas untuk menggambarkan hampir setiap dari kita sekarang. Gamifikasi merembes ke dalam semua kehidupan kita sehari-hari - dan kita sebagian besar lebih baik untuk itu ... Atau Anda tidak setuju?