Beranda » bagaimana » Transaksi Mikro di Game AAA Ada di Sini untuk Tetap (Tapi Mereka Masih Mengerikan)

    Transaksi Mikro di Game AAA Ada di Sini untuk Tetap (Tapi Mereka Masih Mengerikan)

    Akhir pekan ini, sementara sebagian besar teknologi dan permainan pers tidak bekerja pada sesuatu yang sangat penting, Warner Bros Interaktif mencoba menyelipkan berita kecil melewati perhatian mereka. Middle-Earth: Shadow of War, sekuel game petualangan bertema Tolkien yang sangat dinanti Middle-Earth: Shadow dari Mordor, akan mencakup transaksi mikro. Gim seharga $ 60 ini hingga $ 100 USD jika Anda menggunakan versi pre-order khusus - akan meminta pemain untuk membayar lebih banyak dalam potongan seukuran gigitan untuk membuka beberapa konten lebih cepat.

    Ini bukan pertama kalinya pembayaran kecil tapi tak tertahankan melonjak dari ongkos bermain gratis ke ranah PC harga penuh dan rilis konsol. Tetapi karena berbagai alasan, yang satu ini telah dipukul dengan serangan balik instan dan vokal dari para gamer yang bersemangat untuk mengambil pertarungan Talion melawan Sauron sekali lagi. Untuk satu, kita hanya dua bulan dari rilis, dan banyak gamer sudah mengambil umpan karakter eksklusif untuk pre-order permainan (dorongan pre-order dan bundel mahal sudah menjadi casus belli untuk banyak dari kita) tanpa diberi tahu tentang model transaksi mikro yang akan digunakan game. Lain adalah bahwa Warner Bros Interactive telah mengalami serangkaian kegagalan hubungan masyarakat dengan permainan baru-baru ini, dari kontroversi seputar ulasan YouTube untuk yang asli Bayangan Mordor untuk peluncuran PC bencana Arkham Knightdengan formula kotak sekuel plus plus yang serupa dari Ketidakadilan 2.

    Tetapi masalah yang lebih besar, untuk Warner Bros dan untuk gamer, adalah bahwa ada rasa lelah yang datang dengan setiap rilis baru utama yang menyerah pada model ini. Skenario mimpi buruk membayar ekstra untuk mengisi ulang peluru di pistol digital Anda, yang terkenal diusulkan oleh eksekutif EA hanya beberapa tahun yang lalu, tampaknya menimpa kita dalam banyak hal. Sistem pay-to-win yang mengindikasikan beberapa tren terburuk dalam game mobile datang ke PC dan konsol, dalam harga penuh, rilis waralaba utama, dan tidak ada yang bisa dilakukan gamer untuk menghentikannya jika kita benar-benar ingin mainkan game-game itu.

    Perdebatan seputar rilis besar terbaru untuk bersandar pada model ini telah sengit. Beberapa gamer cukup kesal karena mereka telah membatalkan pemesanan di muka dan tidak akan membelinya dengan harga penuh (atau apa pun), yang lain kecewa dengan permainan dan tren umum tetapi berencana untuk membelinya, dan kecil tapi vokal minoritas mengatakan bahwa itu bukan faktor penting.

    Tapi ini penting. Memasangkan transaksi mikro gaya seluler freemium dengan permainan dengan harga berapa pun pada dasarnya mengubah cara desain dan cara bermainnya. Mari kita lihat beberapa pembenaran untuk transaksi mikro dalam game harga penuh, dan mengapa mereka tidak bertambah.

    “Penerbit dan Pengembang Butuh Penghasilan Tambahan”

    Tidak, mereka tidak. Ini terutama tidak benar dari pengguna microtransaction terbesar dan paling mencolok dalam game harga penuh, EA, Activision-Blizzard, Ubisoft, dan Warner Bros Interactive. Perusahaan-perusahaan ini membawa irisan besar dari perkiraan industri game senilai $ 100 miliar dolar, dan akan mendapatkan irisan besar tidak peduli apa model pendapatan mereka pada game tertentu.

    Kantor Silicon Valley EA - salah satu dari 29 di seluruh dunia - termasuk studio rekaman, lapangan bola basket, bioskop, dan restoran di kampus.

    Karena diskusi tentang Bayangan Perang, mari kita lihat angka-angka untuk pendahulunya. Untuk judul AAA dari penerbit besar, Bayangan Mordor sebenarnya sesuatu yang mengejutkan, dengan penjualan konsol dan PC gabungan sekitar 6 juta unit menurut VGChartz. Dengan $ 60 salinan itu berarti pendapatan sekitar $ 360 juta, tetapi banyak dari salinan itu mungkin dibeli untuk dijual, jadi mari kita potong perkiraan pendapatan menjadi setengahnya menjadi $ 180 juta. Berasumsi bahwa Bayangan Mordor memiliki anggaran produksi yang setara dengan game serupa seperti The Witcher 3, itu akan berada di suatu tempat dalam kisaran $ 50 juta untuk diproduksi. Mungkin dengan biaya pemasaran dan distribusi $ 30-40 juta lagi, permainan masih akan menghasilkan uang untuk Warner Bros. setidaknya dua kali lipat.

    Bahkan dengan perkiraan yang konservatif, Bayangan Mordor mungkin menggandakan anggaran produksi dan pemasarannya.

    Jadi, untuk menyiratkan bahwa sekuel Bayangan Mordor "Kebutuhan" setiap aliran pendapatan tambahan tidak jujur. Dan lagi, ini hampir tidak berada di puncak tumpukan game beranggaran tinggi: angsuran tahunan Panggilan tugas dapat diandalkan untuk menghasilkan antara $ 500 juta dan satu miliar dolar sendiri, Divisi terjual lebih dari 7 juta unit untuk Ubisoft tahun lalu, dan FIFA 2017 permainan sepak bola terjual lebih dari 15 juta kopi, menghasilkan uang di tingkat blockbuster Hollywood dari penjualan awal saja. Ini adalah contoh ekstrem, tentu saja, dan setiap pengembang dan penerbit diharapkan mengalami pasang surut, tetapi untuk mengatakan bahwa transaksi mikro entah bagaimana tidak dapat dihindari pada tingkat tertinggi penjualan game sama sekali tidak benar.

    Oh, dan Divisi, FIFA 2017, dan Call of Duty Infinite Warfare semua termasuk transaksi mikro, meskipun mendapatkan kembali anggaran mereka beberapa kali lipat dari penjualan konvensional saja. Mode Ultimate Tim EA untuk permainan olahraga, yang memberi penghargaan kepada pembelanja terbesar dalam mata uang digital dalam game, menghasilkan perusahaan $ 800 miliar per tahun. Yang perlu diperhatikan adalah ini: penjualan video game standar dapat menghasilkan uang dengan jumlah yang mengejutkan di level tertinggi, cukup untuk membuat perusahaan mana pun menguntungkan. Menambahkan transaksi mikro di atas itu hanyalah cara untuk memeras setiap dolar yang mungkin keluar dari pembangunan. Itu hal yang sangat hebat jika Anda seorang pemegang saham EA ... tetapi tidak begitu banyak jika Anda seorang pemain.

    “Anda Masih Dapat Menghasilkan Segalanya Dalam Gim Tanpa Membayar Ekstra”

    Alasan semacam ini sering menghiasi beberapa game mobile gratis yang lebih eksploitatif, dan tidak kalah menarik ketika muncul di game dengan label harga $ 60. Ini sering diulang untuk game seperti Overwatch, dan itu bahkan muncul dalam siaran pers resmi mengumumkan Bayangan Perangsistem peti jarahan.

    Harap dicatat: Tidak ada konten di dalam game yang dipagari oleh Gold. Semua konten dapat diperoleh secara alami melalui gameplay normal.

    Kedengarannya bagus, bukan? Satu-satunya hal yang didapat oleh para pemain yang menghabiskan uang ekstra adalah sedikit waktu. Dan memang, itu akan menjadi cara yang cukup masuk akal untuk menjelaskan transaksi mikro dan tambahan berbayar lainnya ... tapi logikanya cepat rusak begitu Anda mulai memikirkannya.

    Video game membutuhkan lebih dari sekedar keterampilan teknis dalam hal desain, dan lebih dari sekadar kecakapan artistik konvensional. Ada beberapa aspek praktis dari desain game yang telah berkembang selama beberapa dekade terakhir seiring dengan perkembangan medianya. Hal-hal seperti menyeimbangkan keterampilan, kurva kesulitan, atau bahkan paksaan atau lingkaran "hadiah", adalah konsep yang relatif tidak berwujud yang tetap membantu menentukan kualitas permainan. Dan elemen-elemen ini terpengaruh - pada kenyataannya, tidak bisa tidak terpengaruh - ketika transaksi mikro dibangun.

    Ide-ide ini dapat menggabungkan keterampilan pemain sendiri, bahaya musuh, frekuensi hadiah, dan sejumlah elemen lainnya. Tetapi ketika Anda mengikat mereka ke sistem yang dapat dilewati dengan uang nyata, perkembangannya tidak lagi secara eksklusif bergantung pada waktu, atau keterampilan, atau bahkan nasib buruk. Pengembang dan penerbit sekarang memiliki kepentingan untuk mengubah formula. Dan tidak agar pemain tidak kewalahan atau bosan dengan musuh yang levelnya rendah, dan tidak demikian halnya pemain termotivasi untuk melanjutkan dengan hadiah berkala. Pertanyaannya sekarang adalah, “seberapa jarang kita dapat memberi hadiah yang cukup kepada pemain sehingga mereka akan terus memainkan permainan, tetapi tidak begitu sering sehingga mereka tidak memiliki motivasi untuk menghabiskan lebih banyak uang untuk bermain lebih cepat?”

    Taman Selatan memecah loop hadiah mikrotransaksi dimodifikasi model freemium, yang sekarang merangkak ke game berbayar. Peringatan: video tidak aman untuk bekerja.

    Ini adalah mekanik inti dari judul ponsel bayar-untuk-menang Pertarungan antar suku. Psikologi di balik permainan ini hampir licik, memberikan pemain awal hadiah sering untuk mendorong mereka, menugaskan mereka dengan berinvestasi berjam-jam dalam permainan gratis untuk menjadi kompetitif ... dan kemudian memukul mereka dengan dinding kesulitan miring yang semuanya mustahil untuk diatasi tanpa menghabiskan uang nyata untuk mempercepat kemajuan dan kekuatan mereka. Ya, secara teknis semua yang ada dalam game dapat dicapai hanya dengan menunggu cukup lama untuk mendapatkannya ... tapi itu menunggu dengan cepat hingga berminggu-minggu atau berbulan-bulan saat Anda menggiling secara berulang, kecuali jika Anda bersedia menghabiskan uang nyata untuk peningkatan.

    Menerapkan logika ini ke gim multi-pemain Panggilan tugas atau FIFA, memiliki kekurangan yang jelas: siapa pun yang membayar paling, tercepat, akan mendapat keuntungan dibandingkan pemain lain dengan perlengkapan yang lebih baik atau atlet digital. Itu adalah prospek yang mengecewakan bagi siapa saja yang membayar harga penuh, terutama jika mereka berharap untuk bersaing dengan musuh online di semacam lapangan yang diratakan.

    Bayangan PerangSistem pertempuran orc terus mendorong pemain untuk membeli mata uang premium dan kotak jarahan.

    Tetapi bahkan dalam permainan pemain tunggal, mekanik itu sendiri sudah siap untuk dieksploitasi. Gim dengan sistem perkembangan yang seimbang, memberikan hadiah yang membuat pemain tetap tertantang dan terlibat, kini harus melayani pengalaman inti gim itu sendiri dan ambisi penerbit untuk menghasilkan uang sebanyak mungkin. Untuk game single-player like Bayangan Perang, itu mungkin menghancurkan keseimbangan judul sama sekali dalam upaya untuk memaksa pemain ke dalam pembayaran gaya bermain gratis untuk kemajuan yang lebih alami ... bahkan setelah pembelian $ 60.

    “Semuanya Kosmetik, Tidak Mempengaruhi Gameplay”

    Seruan untuk item kosmetik saja adalah yang populer, terutama untuk game multi-pemain online di mana setiap keuntungan gameplay yang dirasakan untuk ekstra dibayar hampir secara instan dilabeli sebagai mekanik "bayar untuk menang". Membatasi semua upgrade berbayar ke bakat visual untuk pemain bisa menjadi cara mudah bagi pengembang untuk meredakan kekhawatiran calon pelanggan.

    Tetapi bahkan sistem ini memiliki beberapa masalah bawaan. Kecenderungan yang sama untuk mengubah imbalan inti dari permainan dapat memengaruhinya, secara artifisial meningkatkan kemajuan pemain yang lambat dan menggiling yang tidak akan membayar untuk melewatkan kebosanan. Gim saat ini yang paling menonjol untuk menggunakan model ini tampaknya telah membangun dirinya sendiri di sekitar sistem menunggu atau bayar ini.

    Mengambil Overwatch dan kotak jarahannya: secara teknis, semua yang ada dalam game dapat diperoleh hanya dengan memainkan pertandingan multi pemain, mendapatkan poin pengalaman, dan membuka kotak acak. Karena rampasannya acak-seperti hampir selalu ada di dalam sistem-sistem semacam ini - perkembangannya lambat, dengan banyak duplikat item yang sudah ada yang menawarkan penghalang jalan ke endgame teoretis ini. Duplikat menghasilkan koin yang dapat dihabiskan untuk bagian-bagian tertentu dari perlengkapan kosmetik yang diinginkan pemain, tetapi nilai koin hanya sebagian kecil dari nilai item duplikat, sekali lagi, membuat endgame teoretis semakin jauh. Jadi inti perkembangan mekanik di Overwatch, bahkan jika secara teknis memungkinkan untuk mendapatkan semuanya tanpa membayar, tidak dapat dielakkan dan sengaja dirancang untuk membuat pemain frustrasi hanya cukup untuk membuat mereka menghabiskan uang nyata pada kotak jarahan (lihat di atas). Itu tidak membantu bahwa sistem diisi dengan ribuan item bernilai rendah seperti semprotan, satu atau dua kata garis suara, dan ikon pemain, membuat semakin sulit untuk memukul kulit langka atau mengeluarkan dalam kuasi- sistem perjudian acak perjudian.

    Acara yang sering terjadi dalam gim, di mana item yang lebih langka dan lebih mahal hanya tersedia untuk waktu yang singkat, semuanya kecuali memaksa penyelesaian untuk menghabiskan antara tiga dan seratus dolar untuk peralatan acak ... dalam permainan yang mereka telah membayar $ 40-60 untuk bermain. Karena kotak jarahan dihargai di setiap tingkat pemain, dan kotak jarahan kemudian secara intrinsik terkait dengan kemajuan permainan-memang, mereka adalah sistem progres untuk semuanya kecuali mode peringkat kompetitif - ia menciptakan meta-game yang semuanya tentang menghabiskan waktu memainkan mode game yang paling "menguntungkan". Atau, tentu saja, membayar untuk membuka barang-barang kosmetik murni lebih cepat ... tetapi masih dihukum dengan kombo drop koin loot-koin acak.

    Ada pelaku yang bahkan lebih mencolok dari sistem semacam ini: Hidup atau mati. Serial pertempuran arus utama yang paling riskan dimulai jauh di PlayStation (yang pertama), menggairahkan para pemain dengan lebih dari selusin kostum untuk para pejuang poligon wanita pada saat dua atau tiga akan menjadi mewah. Daftarnya menjadi lebih panjang dan roknya semakin pendek saat seri berlanjut, dengan karakter dan kostum yang terbuka pada dasarnya berfungsi sebagai sistem perkembangan dalam pesawat tempur 3D yang seimbang. Tetapi entri kelima dalam seri, sekarang memiliki manfaat penuh dari bermain online dan bertahun-tahun budaya DLC menarik, menutup sebagian besar kostum di balik transaksi mikro dalam game (atau, bisa dibilang, bagian kecil dari DLC). Ratusan kostum dalam gim untuk pin-up digital dipecah menjadi pembelian individu atau paket yang dibundel, dengan total ekstra ekstra yang harganya lebih dari sepuluh kali lipat jumlah gim asli, sekuel gim yang tidak pernah membutuhkan uang tambahan sama sekali untuk pengalaman "penuh".

    Beberapa Mati atau Hidup 5Paket kostum harganya lebih mahal daripada game itu sendiri.

    Mati atau Hidup 5 dan judul-judul serupa setidaknya memiliki kebajikan yang diperdebatkan untuk memberikan kepada penggemar apa yang mereka inginkan dengan harga yang ditentukan, tanpa frustrasi secara acak, semi-judi dari peti rampasan. Tetapi intinya tetap bahwa begitu seorang pengembang memutuskan untuk menutup sebagian dari permainannya di belakang sistem berbayar, bahkan jika sistem berbayar tidak secara teknis memengaruhi permainan, hal-hal segera keluar dari tangan. Ada contoh pengembang yang menghargai pemain mereka dan menawarkan keseimbangan yang lebih baik antara ekstra yang tidak kompetitif dan gameplay inti, seperti Liga roket dan Jangan kelaparan. tetapi mereka menjadi semakin jarang, terutama di antara nama-nama besar game modern.

    "Jika Anda Tidak Menyukainya, Jangan Membelinya"

    Argumen pasar bebas telah digunakan oleh lebih dari satu pengembang untuk mencoba memaafkan model bisnisnya yang menguntungkan, dan sebagian kecil gamer telah menggemakannya dalam pembelaan mereka. Dan ya, pada akhirnya, tidak ada yang memaksa Anda untuk membeli game dengan sistem monetisasi yang tidak Anda setujui. Tapi itu kenyamanan kecil bagi jutaan gamer yang menikmati sistem tentara orc yang dalam Bayangan Mordor, dan sekarang dihadapkan dengan pilihan untuk memainkan permainan yang telah mereka habiskan selama tiga tahun menunggu atau melakukannya tanpa membuat pendirian ideologis. Sebuah pendirian yang, jika tren monetisasi AAA saat ini berlanjut, sebenarnya tidak akan mencapai banyak hal.

    Argumen "tidak suka, jangan membelinya" digunakan ketika game mulai menawarkan bonus pre-order konyol sebagai insentif untuk membantu penerbit membanggakan ulasan triwulanan. Itu digunakan ketika game mulai padding konten mereka, mengunci potongan-potongan gameplay yang digunakan untuk dimasukkan tanpa biaya tambahan di balik edisi mewah yang harganya $ 100 bukannya $ 60. Sekarang ini digunakan untuk membela penerbit bernilai miliaran dolar saat mereka membawa skema dari judul ponsel freemium ke dunia game dengan harga penuh.

    Bahkan game yang diluncurkan tanpa pembelian dalam aplikasi sering menambahkannya lebih jauh, mengikat masalah yang sama ke game yang sebelumnya tidak terpengaruh: lihat Divisi dan Bayaran II (yang pengembangnya menjanjikan gim akan bebas dari transaksi mikro), dan bahkan judul yang lebih tua seperti remaster Call of Duty 4 atau tujuh tahun Dua Dunia II. Seringkali game yang kinerjanya buruk akan dibuat ulang menjadi judul free-to-play, memaksa beberapa pemain yang masih aktif untuk meninggalkan pembelian asli mereka atau beradaptasi dengan sistem yang tidak mereka daftarkan ketika mereka membeli game. Ini terutama berlaku untuk penembak multi-pemain (lihat Battleborn dan Berkembang) dan RPG online.

    Battleborn, game $ 60 yang dirilis pada tahun 2016, gratis untuk dimainkan dengan transaksi mikro setahun kemudian.

    Permainan video tidak selalu memiliki pembayaran tersembunyi untuk bagian-bagian dari permainan yang seharusnya gratis. Kami dulu memiliki kode cheat untuk melewati gilingan, atau area rahasia atau teknik yang tidak diketahui untuk item khusus, atau mungkin saja, pengembang dengan kesadaran diri yang cukup untuk tidak menggigit tangan yang memberi makan mereka. Memang, pemikiran "zaman keemasan" semacam ini sama sekali tidak membantu: kebenaran sebenarnya dari masalah ini adalah bahwa jika Internet yang selalu terhubung dengan sistem pembayaran instan telah tersedia pada tahun 1985, seseorang akan mencoba mengenakan biaya untuk disentri. obat dalam Oregon Trail. (Ngomong-ngomong, itu mungkin bukan lelucon.)

    Jika Anda tidak menyukainya, Anda memang tidak bisa membelinya. Tapi tak lama kemudian Anda akan sangat membatasi permainan yang Anda lakukan memungkinkan diri Anda untuk membeli ... dan bahkan yang Anda nikmati mungkin beralih ketika sekuel keluar.

    Jadi apa yang harus kita lakukan?

    Sayangnya, tampaknya ada sangat sedikit gamer atau bahkan pengeras suara dari pers game benar-benar dapat mencapai untuk melawan tren ini. Setiap kali itu terjadi, forum dan bagian komentar dipenuhi dengan gamer yang marah yang menolak untuk mendukung sistem yang semakin manipulatif. Dan lebih sering daripada tidak, gim-gim tersebut kemudian menjual jutaan salinan dan menghasilkan cukup banyak uang dari sistem transaksi mikro mereka, juga.

    Anda dapat membatasi pembelian Anda untuk gim yang memiliki DLC konvensional, yang menambah nilai (RPG luas dari Bethesda dan Bioware, gim Nintendo terbaru, banyak judul independen). Atau hanya berpegang pada permainan yang lebih murah dan ongkos bermain gratis, yang memiliki semua masalah ekonomi transaksi mikro tetapi tidak memiliki keberanian untuk meminta Anda membayar di muka. Tetapi pada akhirnya Anda mungkin akan mengalami permainan transaksi mikro dengan harga penuh yang benar-benar ingin Anda mainkan, memaksa Anda untuk membayar atau melewatkannya.

    Mungkin saja pemerintah bisa terlibat. Itu adalah jalan yang penuh dengan risiko sendiri, tetapi dalam beberapa kasus yang terisolasi itu setidaknya memberi konsumen beberapa alat tambahan. China sekarang mengharuskan pengembang untuk mempublikasikan peluang memenangkan item tertentu dalam sistem acak, seperti perjudian seperti Overwatch menjarah peti, dan Komisi Eropa telah lama melihat pemasaran untuk game "gratis" yang berusaha membuat Anda membayar setiap saat. Tetapi tampaknya hampir tidak mungkin bahwa hukum apa pun akan melakukan apa pun kecuali memberi sedikit lebih banyak perhatian pada beberapa praktik yang lebih menyedihkan dari industri game modern.

    Saya minta maaf untuk mengakhiri evaluasi yang melelahkan dari tren saat ini dengan catatan yang begitu buruk. Tetapi jika ada sesuatu yang diajarkan sepuluh tahun terakhir dari permainan kepada kita, itu adalah bahwa para pemain perusahaan terbesar tidak memiliki sesuatu yang mendekati rasa malu ketika datang untuk menemukan cara-cara baru untuk memeras uang dari pelanggan mereka dengan jumlah usaha seminimal mungkin.

    Seperti kata pepatah, Anda tidak dapat melepas bel - terutama ketika itu adalah "DING" dari mesin kasir. Paling tidak, waspadai metode transaksi mikro di atas, dan mengapa pembenarannya tidak benar. Diinformasikan adalah cara terbaik agar tidak ditipu ... atau setidaknya ditipu tanpa tahu alasannya.

    Kredit gambar: DualShockers, VG24 / 7