Mengapa Video Game Lama Sangat Keras Sejarah Tidak Resmi Nintendo Hard
Jika Anda sudah cukup umur untuk bermain game di tahun 80-an atau awal 90-an, Anda akan ingat bahwa itu sulit: sangat sangat keras. Mengapa mereka begitu sulit? Jawabannya menyajikan tampilan yang menarik pada sejarah gim video.
Ketika orang berbicara tentang betapa sulitnya video game lama, mereka menggunakan frase "Nintendo Hard." Nintendo bukan satu-satunya perusahaan yang membuat konsol video game awal (dan tentu saja bukan yang pertama di pasar). Tetapi popularitas yang luar biasa dari Nintendo Entertainment System dan hampir di mana-mana pada tahun 1980-an berarti bahwa hampir semua orang memiliki pengalaman dengan NES dan dengan kesulitan yang melekat pada video game awal..
Jadi apa sebenarnya yang dibicarakan orang ketika mereka membuang frasa “Nintendo Hard?” Ada apa dengan game arcade awal, game konsol awal, dan bahkan game komputer awal yang begitu sulit, intens, dan sangat menyulitkan sehingga anak-anak dan orang dewasa akan kesulitan menemukan diri mereka menendang lemari arcade, melempar controller, dan bersumpah game dalam kemarahan? Mari kita lihat elemen klasik dari video game awal yang berkonspirasi untuk membuat pengalaman bermain begitu menjengkelkan.
Apa yang Membuat Game Ini Sangat Sulit?
Ada semua jenis elemen yang membuat permainan ini sulit, tetapi ada beberapa yang menonjol. Di sini mereka.
Kontrol Kikuk
Kamu tahu Anda mengatur waktu yang melompat ke kanan dan Anda tahu kelelawar itu tidak benar-benar menghalangi, tetapi menurut permainan Anda baru saja menabrak kelelawar dan merindukan birai yang Anda tuju. Tentu, lebih dari beberapa lompatan yang terlewatkan selama bertahun-tahun adalah waktu dan koordinasi yang buruk dari pihak pemain, tetapi video game awal menderita sedikit dari keterbatasan perangkat keras mereka..
Desain pengontrol awal berada di sisi kikuk. Senyawa yang merupakan batasan perangkat keras dan sistem hitbox dalam permainan. Hitbox adalah area yang membentuk tubuh objek atau musuh di layar, dan apa yang Anda lihat sebagai garis besar orang jahat tidak selalu cocok dengan hitbox sebagaimana dipahami oleh perangkat lunak gim. Akibatnya, Anda bisa bersumpah atas dan ke bawah bahwa Anda benar-benar menembak pria itu (atau bahwa dia merindukan dan tidak menyentuh Anda). Permainan akan berbeda.
Single Hit Death
Berbicara tentang hitbox, jangan lupa penderitaan dari satu kematian. Dalam game-game arcade dan konsol game awal yang sama, meter hidup sedikit dan jauh antara. Satu pukulan sering diperlukan untuk membunuh Anda secara instan dan menarik layar "GAME OVER".
Bahkan dalam game di mana Anda memiliki kesehatan yang belum sempurna (mungkin tiga hati yang sedikit), selalu ada momok orang jahat satu-hit-wonder yang akan menghancurkan seluruh meteran hidup Anda menjadi berkeping-keping jika dia mendeteksi Anda di dekatnya.
Tanpa Simpan Kemajuan
Atas ke bawah ke bawah kiri kanan kiri kanan B ASatu-satunya hal yang lebih buruk daripada kematian video game adalah rasa sakit karena ulangan segala sesuatu lagi. Dalam permainan awal tanpa kemajuan penyelamatan, tidak ada pos pemeriksaan yang harus dilihat, dan tidak ada cara untuk kembali ke titik permainan terakhir, satu-satunya solusi adalah dengan cara maraton melalui seluruh permainan dalam satu duduk atau berharap jika Anda mematikan TV bahwa orang tua atau teman sekamar Anda tidak akan melihat cahaya Nintendo dan (tidak begitu) mematikannya.
Kehidupan sebelum penyelamatan game adalah kekalahan yang kejam dari kelelahan mata, telapak tangan yang berkeringat, dan mengabdikan seluruh hari Sabtu untuk mencapai akhir pertandingan.
Tidak Ada Gigi Tersimpan
Dalam permainan di mana Anda tidak dikirim kembali ke layar judul setelah kematian, Anda sering diseret kembali ke awal level. Versi yang sangat menyeramkan dari mekanisme ini yang ditemukan di beberapa gim akan menendang Anda kembali ke awal level kematian Anda, tetapi tanpa peralatan Anda.
Terus terang, itu lebih buruk daripada tidak ada kemajuan, karena setidaknya jika Anda dikirim kembali ke awal permainan, Anda memiliki kesempatan untuk mendapatkan peningkatan daya dan membangun persenjataan karakter Anda. Mati di Dungeon Level 9000 dan terlahir kembali dengan gigi Level 1 hanya kejam.
Tidak Ada Pengaturan Kesulitan
Banyak gim video modern memiliki pengaturan kesulitan yang memungkinkan Anda menyesuaikan gim dengan tingkat keahlian dan selera Anda. Anda ingin itu super gila dengan musuh yang tiga kali lebih keras dari biasanya? Tidak masalah, balikkan ke Hell Mode dan hancurkan. Anda menginginkannya super dingin sehingga Anda dapat menghabiskan seluruh waktu di dunia untuk mencium bunga Skyrim virtual yang Anda tambahkan dengan mod grafis cantik lainnya? Tidak ada masalah di sana, atur ke tingkat kesulitan yang paling mudah dan fokus pada hal-hal yang benar-benar penting - seperti kupu-kupu hiper-realistis.
Kembali pada hari itu, pengaturan kesulitan tidak pernah terjadi. Gim itu adalah gimnya (sulit atau gampang) dan hanya itu. Video game berfungsi sebagai semacam tes ketahanan kutu buku, dan jika itu terlalu sulit, terlalu membuat frustrasi, atau bahkan benar-benar gila, maka Anda hanya tidak cocok untuk permainan dan mungkin sudah waktunya bagi Anda untuk beralih ke skee mesin-bola dan meninggalkan kebrutalan permainan untuk orang-orang yang bisa menangani penyalahgunaan kabinet arcade.
Arsitektur Jahat
Paku, lubang tanpa dasar, kapak berayun, nama patung meludah api-nama sesuatu yang mengiris, memotong, atau menghancurkan dan kemungkinan telah membuat penampilan di video game awal. Apa yang tidak dimiliki video game awal dalam alur cerita yang dalam dan grafik yang mencolok, mereka pasti dibuat dengan cara kreatif untuk menghancurkan wajah Anda.
Meskipun arsitektur jahat tetap menjadi kiasan dalam desain gim video, bahkan hingga hari ini, apa yang membuatnya sangat pengecut di gim video awal adalah caranya yang tumpang tindih dengan entri sebelumnya dalam daftar ini seperti kontrol kikuk, satu hit kematian, dan tidak ada titik penyimpanan.
Sudah cukup buruk ketika layar penuh dengan orang-orang yang melemparkan kapak ke arah Anda, kelelawar menukik di kepala Anda, dan ular merangkak turun ke dinding, tetapi melempar kontrol yang tidak cukup responsif seperti seharusnya, sebuah mesin permainan yang bermain cepat dan lepas dengan hitbox, dan tingkat yang penuh dengan lubang, paku, batu besar yang jatuh, dan obor yang menembak Anda? Ini lebih dari kesabaran yang bahkan bisa ditangani oleh gamer paling berdedikasi.
Mengapa Mereka Membuat Game Seperti Itu?
Mengapa ada orang yang merancang game dengan cara ini? Apakah itu disengaja?
Tidak selalu. Tidak ada yang menetapkan untuk merancang game dengan kontrol yang buruk, misalnya. Itu terjadi sebagian karena pengendali zaman itu tidak hebat, tetapi kebanyakan karena desainer pada dasarnya tidak tahu apa yang mereka lakukan. Desain game adalah kerajinan yang benar-benar baru, dan tim kecil ditugasi membuat game dalam waktu yang relatif singkat. Seringkali ini berarti detail tidak terobsesi. Senjata ditembakkan dengan penundaan, lompatan tidak mungkin untuk dikendalikan, atau karakter jatuh melalui platform yang terlihat seperti mereka harus solid.
Ini adalah jenis terburuk dari Nintendo Hard: game yang sulit karena pilihan desain yang buruk. Tetapi desain yang buruk tidak menjelaskan semua Nintendo dengan susah payah: sebagian besar benar-benar pilihan desain yang disengaja.
Sebagian dari ini adalah ekonomi. Permainan itu mahal, dan pemain perlu merasa bahwa mereka mendapatkan nilai uang mereka. Jika pemain bisa mengalahkan permainan dalam sekali duduk, atau bahkan selama sebulan, mereka akan merasa seperti ditipu. Tetapi kapasitas penyimpanan pada zaman itu sangat terbatas, sehingga desainer tidak dapat memperpanjang waktu bermain dengan menambahkan ratusan level. Solusinya: buat game ini benar-benar sangat sulit, menggunakan taktik seperti hit single hit dan arsitektur jahat. Ini berarti gamer perlu menghabiskan berjam-jam berlatih permainan sebelum mereka bisa sampai ke tingkat akhir, dan bahkan kemudian, mereka mungkin akhirnya mati. Itu membuat mengalahkan permainan khusus, dan membantu membenarkan membayar begitu banyak untuk permainan dan konsol.
Ada faktor lain yang bekerja di sini juga. Banyak desainer game pada zaman itu mempelajari kerajinan mereka mengembangkan judul-judul arcade, dan banyak game merupakan port langsung dari judul-judul arcade.
Merancang game untuk arcade berarti memikirkan satu faktor: ekonomi. Lemari arcade menghasilkan uang berdasarkan per-permainan, sehingga desainer memiliki insentif untuk membunuh Anda dengan cepat dan memaksa Anda untuk menghabiskan seperempat lagi. Hanya dengan memainkan permainan ratusan kali - dan menghabiskan ratusan perempat - Anda bisa mencapai level selanjutnya. Game tidak perlu dirancang dengan cara ini untuk Sistem Hiburan Nintendo, tetapi kebiasaan desain sulit. Kebiasaan membangun game arcade terbawa, pada dasarnya karena itulah cara orang tahu untuk membangun game.
Tambahkan semua ini dan Anda punya resep untuk melempar controller Anda ke mesin secara teratur. Anak-anak sekarang ini tidak tahu.
Nostalgia dan Kembalinya Nintendo Hard
Saat membaca ini, Anda mungkin dibanjiri kenangan tentang video game tadi mengalahkanmu. Oh kami tahu perasaan itu, percayalah pada kami. Tulisan ini membangkitkan lebih dari beberapa ingatan tentang kata-kata kotor yang dilontarkan, permainan mengamuk berhenti, pengendali dilemparkan, dan kutukan dilemparkan ke atas kepala pengembang yang tidak dikenal di studio video game yang jauh.
Jika Anda ingin menghidupkan kembali ini, Anda sakit. Serius: periksalah kepala Anda. Kemudian periksa Steam atau toko online konsol Anda. Sebagian besar permainan yang membuat Anda marah tersedia untuk platform modern. Percayalah, Mega Man sama frustasinya seperti sebelumnya.
Dan beberapa pembuat game kontemporer menciptakan kembali perasaan itu, seringkali dengan tikungan modern. Shovel Knight, 1001 Spikes, dan Super Meat Boy adalah beberapa contoh baru-baru ini, dan lebih banyak game seperti mereka yang muncul setiap saat. Temukan sesuatu yang membuat Anda marah untuk bermain dan menikmati diri sendiri.
Kredit foto: chrisjohnsson / Shutterstock.com, Atmosphere1 / Shutterstock.com